På senare tid har jag spelat och pratat mycket om japanska (och ett koreanskt) rollspel. En genre jag fortfarande tycker är riktigt kul, trots att ingen annan verkar hålla med. Dock finns det en sak även jag stör mig otroligt mycket på med den genren, och det är att den är så oerhört tidskrävande.
Jag har förvisso ingenting emot att ett spel tar femtio timmar att ta sig igenom så länge det är underhållande hela vägen, men det är inte heller den sortens tidsberövande jag syftar på. Det som frustrerar mig är istället att man fortfarande använder sig av ett så förlegat datalagringssystem som sparstationer i merparten av spelen, vilket i sig är helt okej så länge de är tätt utplacerade. Men det är de aldrig, vilket i sin tur leder till att man kan behöva spela i längre än en timma bara för att kunna spara sina framgångar, och har man en tid att passa eller något annat inbokat under dagen är det inte ens någon idé att starta spelet. Man blir helt enkelt tvungen att planera sitt spelande till de dagar man har långa sammanhängande ledigheter.
Ni kanske tycker att jag överdriver, men så är det verkligen inte. Som jag nämnt flera gånger innan så jobbar jag skift, och de dagar jag börjar vid tvåtiden på eftermiddagen brukar jag ägna förmiddagarna till att spela spel. Sist jag jobbade eftermiddag spelade jag ett RPG av den här typen. Jag satte mig med spelet vid niotiden, tjugo minuter senare kom jag till en sparstation. Då jag inte hade spelat så länge samt tyckte att handlingen började hetta till ordentligt fortsatte jag givetvis spela. Två timmar senare hade jag tagit mig igenom ett stort grottsystem med riktigt svåra fiender och många dolda skatter, men fortfarande inte kommit över någon sparstation. I stället ställdes jag öga mot öga med en av spelets svårare bossar, lyckligtvis besegrade jag denne, annars hade det bara varit att börja om från början av grottan och mina två timmars speltid hade varit helt bortkastade. Hur som helst hoppades man ju på att få spara spelet efter att ha spöat den där bossen, men istället tvingades man igenom en halvtimmes filmsekvens innan möjligheten att spara dök upp. Visst var det välregisserade och underhållande sekvenser, men när man har en tid att passa blir det väldigt frustrerande att kolla igenom så långa sekvenser och man blir riktigt stressad, samtidigt vill man ju inte bara stänga av spelet och gå miste om sina framgångar i spelet.
I ett annat spel finns det en stor bonusgrotta i slutet av spelet som inte innehåller en enda sparstation. Grottorna är extremt svåra och tar upp mot fem timmar att ta sig igenom, och skulle man få för sig att gå tillbaka samma väg man kom för att använda sparstationen utanför grottsystemet möts man istället av överraskningen att man måste göra om allt i hela grottan då ens framgångar däri nollställs om man lämnar den. Lägg då till att i slutet av grottsystemet väntar spelets svåraste boss, som kan besegra alla ens karaktärer med ett enda slag om man har otur, hur kul känns det då att man inte har sparat på fem timmar? Eller tänk om spelet skulle hänga sig precis när man klarat bossen, eller strömmen skulle gå, hade du någonsin spelat det spelet igen då?
Jag antar att man fortfarande använder sig av det här sparsystemet för att göra spelen mer utmanande samt göra striderna mer spännande då det faktiskt betyder något om man skulle förlora. Men jag tycker det är ett värdelöst sätt att nå dessa mål. Det känns lite ironiskt att ett gammalt Game Boy-spel från 1996 (ja, jag syftar på Pokémon) var ljusår före dagens JRPG på dessa punkter, och användandet av sparstationer på fel sätt kan förstöra hela spel som i övrigt är fantastiska.
Frågan är bara om spelutvecklarna kommer att inse detta innan även jag tröttnat på genren…

Är det något speciellt spel du talar om eller genren i allmänhet? Oavsett håller jag med om att sparstationer är irriterande, speciellt då det som i spelet du talar om enbart dyker upp ibland. Det som skulle behövas är en snabbsave, liksom i NSMB-spelen, men jag ser hellre att man kan spara när än man vill. Trots detta är sparstationer en bra grej i vissa spel, såsom Metroid.
Det är en svår balansgång det där. På ett sätt tycker jag ju att sparstationer har ett syfte (eller är jag bara för van vid hur det brukar vara?), men precis som du säger kan det bli förjäkligt stressigt när man är mitt ute i någon grotta och springer runt samtidigt som man ser på klockan att man måste rusa om 10 minuter. Det förstör spelupplevelsen ganska rejält och jag har varit med om det alldeles för många gånger.
Talar om genren i allmänhet, även om framför allt Star Ocean har lite väl glest mellan sparstationerna och var droppen som fick bägaren att rinna över så att säga. Quicksave funkar, men jag tycker inte att det är en bra lösning år 2009. I ett så stressat sammhälle som vi lever i idag vill jag inte behöva göra om exakt samma moment (som kanske tar en timma) flera gånger om bara för att det inte går att spara innan bossen som hade 2 i HP precis innan den besegrade mig.
Och visst har sparstationerna ett syfte, men i allt för många fall känns det bara som en billig lösning. Man hade lika gärna kunnat använda sig av checkpoints som i så många andra spel om man vill dela upp spelet i sektioner, för det är ju precis så de används i nuläget. Åker man på stryk så laddar man ju bara in senaste sparfilen och försöker igen. Jag hade hellre sett ett system där man antingen får försöka igen mot bossen (lite som Lost Oddyssey), eller skickas tillbaka till närmsta värdshus men med all xp i behåll (och då skulle man ju lika gärna kunna spara var och när som helst, förutom mitt i striderna). Kanske inte världens bästa lösningar, men sen så är jag ju inte speldesigner heller
Men som sagt förstår jag vad ni syftar på, och det är något speciellt att komma till en sparstation alldeles före en boss, och man får en viss stresskänsla om man lyckats med något svårt men inte hittar någon sparstation. För övrigt tycker jag systemet är ok i vissa andra genrer så som skräckspel och metroidvania, men då ska det helst vara lättillgängligt och det ska räcka med ett knapptryck för att spara, eller bara röra vid stationen.
Det är i alla fall vad jag tycker
Vad ska jag säga? Storleken på grottorna i SO4 var litet irriterande. Men samtidigt då man såg sparstationen så visste man att det var över och att det väntade en boss i närheten.
I Star Ocean: Til the End of Time så vet jag inte hur många ggr jag sprang igenom den första bonusgrottan för att få enkla levels eller få mer föremål.
Det gillade jag. Att jag dog ett antal ggr visade mig bara att man strategi var dålig och att jag var tvungen att omvärdera den. Då jag väll lyckades hitta rätt så var det lätt som attan
Jag kan hålla med om att det är bra att man dör om ens strategi är dålig, men jag tycker inte att straffet man ska få är timmar av förlorad speltid. Jag hade hellre sett en lösning där man teleporteras tillbaka till senaste staden man var i och blir av med hälften av ens pengar, eller åtminstone att man kan köpa något dyrt föremål i spelet som automatiskt skickar ut än ur grottan om man skulle dö så att man slipper spela om så himla mycket.
Dessutom är systemet som sagt oerhört irriterande när det kanske tar två timmar till nästa sparstation när man bara har en timma på sig innan man ska iväg någonstans…
Pingback: Star Ocean: The Last Hope @ Speltokig
Jättebra ämne och jag har en vän som alltid klagade på detta när han satt sig med Lost Odessey för, när han väl tröttnade på att dö x antal gånger eller helt enkelt ville spela något annat så kunde han inte spara på lååång tid. Även när något kommer upp, som du säger.
Pokémon för all del men, i västerländska rollspelspel har man alltid kunnat spara när man vill så vitt jag vet. Det som är extra schysst med exempelvis Dragon Age är att man kan förutse när det kommer något svårt, fast det inte finns sparpoler. Aningen stängs musiken av, eller så kommer du till en laddningspunkt innan en dörr.
Västerländska rollspel är lite annorlunda uppbyggda än vad japanska är så det skulle nog vara svårt att förutse när en stor boss kommer, men att då ha utsatta sparpunkter tätare inpå skulle vara väldigt smidigt.
Spelet kan kännas lite lätt om man kan spara precis när man vill men, det är just på sådana platser du nämner som det är viktigt. Har man sprungit igenom en grotta i några timmar så gör man gärna inte om det.
Håller med dig helt!
Jag tycker Dragon Age sköter sparningen ganska smidigt, man kan spara när man vill men ändå inte missbruka quicksave i striderna (då man inte kan spara alls, vilket är bra). Jag gillar i och för sig inte att man kan spara precis före varje svårt val, men det kan man å andra sidan nästan alltid när det finns sparstationer också. Jag hade även lite problem då jag glömde spara ibland före fiendegrupper och fick spela om stora segment, så något chekpointsystem kanske inte hade varit fel, lite som i Final Fantasy XIII.
Pingback: Gran Turismo 5 uppmuntrar till ohälsosam livsstil @ Speltokig